Яндекс.Метрика Правила Мафии - Страница 3

Цитадель Детей Света. Возрождённая

Цитадель Детей Света. Возрождённая

Новости:

Мы переехали! Постарался перетащить всех пользователей и темы-сообщения

Правила Мафии

Автор Зевсиенда, 21 апреля 2012, 20:41

« назад - далее »

Луан

#30
Мафия №32. Понедельник начинается в субботу.

Сюжет
В городе Соловец где-то на севере России находится Научно-исследовательский институт чародейства и волшебства (НИИЧАВО). Работают в нем разные трудоголики, которых даже празднование нового года не может заставить отдыхать - им это скучно. Не зря они придумали лозунг "Понедельник начинается в субботу". Занятия у них разные: от ежегодных испытаний Змея Горыныча до поиска смысла жизни и вечной молодости, а также генерации счастья и предсказания погоды (хотя заведующий последним отделом, Мерлин, беззастенчиво пользуется достижениями науки и часто использует предсказания Росгидромитцентра, пиратски скачанные с их сайта).
Состав сотрудников тоже необычный. Разные маги: Кристобаль Хунта, Федор Киврин, Роман Ойра-Ойра, Мерлин, Джузеппе Бальзамо (не путать с его матрикатом, графом Калиостро), Виктор Корнеев и прочие. Исследователи вроде профессора Выбегалло (именно его боевые очерки о самонадевающейся обуви, о самовыдергивающе-самоукладывающейся в грузовики моркови и о других проектах Выбегаллы были широко известны в области, его деятельность описывается паразитирующим на нем журналистам), технические работники (например, зав. вычислительным центром Александр Привалов) и администраторы вроде Модеста Матвеевича Камноедова и Кербера Псоевича Демина. Возглавляет это научное заведение Янус Полуэктович Невструев в количестве двух экземпляров (а именно, А-Янус и У-Янус - один человек в двух лицах).
Перестройка и последующий развал СССР, конечно, сказался на Соловце и НИИ, но не так сильно. Здесь работали за идею, а не за зарплату. Поэтому НИИ не только уцелел, но и разросся, пытаясь приспособить новые достижения науки и техники. Например, вместо бывшего вычислительного центра из одного компьютера класса "Алдан" - компьютерный кластер, фактически суперкомпьютер.
В Соловце кроме НИИЧАВО находится Изнакурнож - памятник соловецкой старины, заведует которым Наина свет Киевна Горыныч. Где еще вы сможете пообщаться с котом Василием и попробовать поймать Щуку? Только имейте в виду, что телевизор, блю рей и выполнение годового бухгалтерского отчета у щуки требовать бессмысленно.
Кроме того, периодически проводятся встречи на Лысой Горе общества, возглавляемого Х.М. Вием и Хомой Брутой. Отчеты о непотребствах, происходящих на этих слетах, являются главным предметом для шуток и местного фольклора.

Реалии мира:
Магия существует.
НИИЧАВО живет и здравствует.
Дивана не было.

Действие происходит в современное время. Внезапно на НИИЧАВО свалились 3 напасти: празднование нового года; высокий гость, которого прислали из Москвы расследовать донос о "всяческих безобразиях, творящихся в этом НИИ"; и журналист одной из центральных газет, призванный написать серию очерков о разоблачении черной магии, творящейся в этом "богомерзком заведении". Поскольку в прошлые годы, несмотря на все усилия дежурных, народ в новогоднюю ночь просачивался в НИИ и вместо празднования (а иногда и вместе с празднованием) злостно нарушал трудовое законодательство. Начальство (особенно с учетом слухов о двух других напастях) решило, что раз все нарушают, можно возглавить празднование, организовав его в стенах НИИЧАВО. При этом в НИИЧАВО нашлись несознательные товарищи, которые решили, что должность Директора должна быть выбранной, а, поскольку нынешнее руководство не дает работать нормально, его нужно сменить...

Роли
Миры, обычные работники НИИЧАВО и разные гости
1. Директор (Комиссар) - считает себя главным. По ночам отлавливает кого-то, задавая ему вопрос: "Где ты был с 8 до 11?" В случае, если ответ его устраивает, дает ему разнарядку, присоединяя к своей группе (если попался Ночной дежурный, Наблюдатель-алкоголик, Счастливчик или незавербованный Розовый пони). Вместо вопроса может попытаться запереть отловленного в подсобке, но если это окажется мир, то с горя запирается там сам. Совершенно невыносим днем. Если Директор выбыл из игры, но он успел набрать группу, то один из группы наследует возможность задать вопрос.
2. Ночной дежурный (телохранитель) - следит за порядком. Выбирает игрока и ходит за ним, как приклеенный. Если выбранному кто-то пытается помешать  (пытается запереть где-то прямым способом), оглушает того и запирает в кабинете директора, откуда тот выбраться уже не может, при отложенном запирании и прочих негативных воздействиях просто отпугивает. Дважды за игру может заговорить демона Максвелла, в результате чего выбранный игрок блокируется у себя в комнате: туда все могут войти, но до утра не могут выйти. Если к нему ночью придет директор, переходит под его подчинение. Не защищает от спаивания, вербовки и проверки Директором.
3. Розовый пони (любовник) - субъект, доработавшийся до стадии Розового пони. По ночам бродит и ищет себе наездника, с которым можно поработать, в результате чего тот вынужден заниматься с Пони. В это время он недоступен для любых действий. Если ночью Пони запирают, то запирается и тот, с кем он в эту ночь работает. Может быть нанят на работу завкадрами, при этом принимает цель мафии. Если он не был завербован и к нему ночью придет директор, с вероятностью в 50 переходит под его подчинение, становясь недоступным для завкадрами.
4. Наблюдатель-алкоголик. Наблюдает за выбранной жертвой. Предлагает выпить любому пришедшему. В 50% случаев пришедший будет споен. Сам наблюдатель запоминает приходивших, но существует 25% шанс, что он кого-то забудет. Однако сильное напряжение для печени приводит к тому, что после спаивания троих игроков наблюдатель-алкоголик выпадает в осадок и следующую ночь неактивен. Если к нему ночью придет директор, переходит под его подчинение.
5. Посланец (шутник) - очень хочет работать, поэтому посылает выбранного игрока к другому. Если выбранный игрок уже шел к нему, напиваются вместе, после чего утром мучаются похмельем и не голосуют. Может быть нанят на работу завкадрами.
6. Кот-Склеротик - не помнит, где он, кто он. Ночью воображает себя незнамо кем, получая случайным образом способность заблокированного персонажа (в первую и вторую ночь) или одного из выбывшего предыдущей ночью. Если ночью никто не выбывал, то получает способность одного из заблокированных персонажей. В случае, если никто заблокирован не был и, одновременно, никто накануне не выбывал, то сохраняет роль, которая была за ночь до этого.
7. Счастливчик - очень удачливый игрок. Если кто-то попытается запереть его ночью, то он запрется вместе с ним. Недоступен для воздействия Колобка и Джинна. Ночью может получить ответ на один из вопросов: жив ли Директор; сколько осталось миров/мафов/одиночек; состоялась ли хотя бы одна вербовка. Палит любого пришедшего к нему мафа или одиночку. Если к нему ночью придет директор, переходит под его подчинение.

Мафия Трудоголиков, желающая ввести новые порядки и посадить нового директора. Условия победы: выносящих игроков противника не осталось, миров и одиночек меньше, чем мафов.
1. Кандидат в директора (босс) - Хочет сам стать директором, для чего набрал себе подчиненных и лично следит, чтобы выбранный им подопечный выполнил поставленную задачу. Любой, кто пытается помешать это сделать, остается с носом. Начиная со второй ночи может выпустить джинна, который начинает строит город, забирая троих случайных игроков в качестве жителей, если на то будет воля Ку Бика (бросается кубик, в 50% случаев игрок забирается джинном, в 25% случаев игрок лишается дневного хода). В случае выбывания босса бутылку с джином может найти кто-то другой из его мафии (но только один раз). Не может защитить от действия Счастливчика.
2. Тролль (баламут) - очень голодный игрок, но его постоянно недокармливают. Поэтому делает разные пакости, меняя основное действие двух выбранных персонажей. Не может забаламутить своих сомафников, Посланца и Януса.
3. Выбегалло (киллер) - придумывает гениальные изобретения, которые опробует на выбранном участнике. Результат бывает не всегда предсказуем, но итог всегда один: выбранный им участник будет заперт или этой ночью, или следующей.
4. Завкадрами (вербовщик) - имел когда-то базу данных на всех, но в результате действия компьютерного вируса все перепуталось. Поэтому он стремится ее восстановить: достает выбранного игрока, чтобы пытаясь его нанять на работу к себе. Возможные для найма роли: Янус, Посланец, Розовый пони, Колобок. Вероятность подчинения: 1-й раз - 50%, 2-й раз - 75%, 3-й раз - 100%.

Одиночки, которые преследуют свои цели.
1. Извращенец (Маньяк-неудачник) - обладает извращенным чувством справедливости и из-за этого крайне работоспособен. У него есть идея-фикс: ночью попытаться запереть выбранного персонажа в подсобке.  Если 2 ночи подряд никого не запирает, становится слесарем, получая возможность освободить от запирания в эту ночь выбранного игрока или себя (но не более одного раза подряд). Если услуги слесаря не потребовались два хода подряд, опять становится маньяком. В случае, если его в ипостаси маньяка запирают днем, с 50% вероятностью прихватывает с собой всех, кто голосовал за него. Если в ипостаси Слесаря к нему пришел Директор, то с 50% вероятностью присоединяется к нему, после чего маньяком стать уже не сможет. Условия победы: в ипостаси Маньяка: осталось не более одного невыносящего противника. В ипостаси Слесаря - как у миров. Если Извращенец ход пропускает, то ночь в расчете превращения не учитывается.
2. Янус (хамелеон) - двуличный тип, который ночью может пребывать в разных ипостасях. Копирует основную роль выбранного персонажа, применяя на действие на другого. Если выбирает Директора, Склеротика, Счастливчика или Завкадрами, то получает ответ, что игрок некопируем. Если копирует Наблюдателя-алкоголика, то приходящих не запоминает, только спаивает. Условия победы: осталось не более одного невыносящего противника. Может быть нанят на работу завкадрами, при этом принимает цель мафии.
3. Колобок, Великий и Ужасный (Колобок) - проповедник круглого образа жизни. Когда к нему кто-то приходит, укатывается прочь, напевая, что он и от бабушки ушел, и от дедушки ушел. Однако не выдерживает столкновения с Ку Биком: если тот выкинет "стоять" (25%), он будет стоять. Однако последующий пришедший может его и догнать (иммунен к первому действию, если будет на то воля Ку Бика). Кроме того, по ночам пытается всем доказать, что КуБизм - это зло, посылая магическое воздействие на выбранного им игрока. Результат магического воздействия непредсказуем: игрок может быть заперт, забыть сходить или лишиться дневного хода. Условия победы: осталось не более одного невыносящего противника. Может быть нанят на работу завкадрами, при этом принимает цель мафии.

Допабилки
Могут быть получены случайным образом волею Ку Бика на одну ночь.
1. Неразменный пятак - обладатель получает 50% неуязвимость на ночь к любому отрицательному воздействию.
2. Рабочий зуб дракулы - в случае запирания заперший его в следующий ход вместо запирания спаивает свою жертву, которая при этом приобретает иммунитет к запиранию.
3. Книга со сказками - при активации получает возможность задать вопрос ведущему (список такой же, как и у Счастливчика)
4. Диван - заснувший на диване на ночь вместо своей роли случайным образом получает другую. Возможные роли: Громила (оглушает выбранного персонажа, ходит в очередь Розового пони), Крейзи алхимик (дает неуязвимость выбранному персонажу, ходит в очередь Ночного дежурного), Мэр (получает невыносимость и дополнительный голос на ближайшем голосовании), Шаман (проклинает жертву, которая с 50% вероятностью не сможет сделать выбранное действие и лишается дневного хода, ходит в очередь с Янусом).

Последовательность ходов
1. Янус выбирает объект для копирования. Ходит он в соответствии с той ролью, которую скопировал.
2. Выбирается действие для Колобка.
3. Посланец выбирает, кого и куда посылать.
4. Тролль баламутит. Забаламученные будут ходить в ту очередь, которая определена основной ролью.
5. Наблюдатель-алкоголик встает на пост.
6. Ночной дежурный и Кандидат в директора выбирают объекты опеки.
7. Розовый пони ищет, с кем он будет работать.
8. Директор проверяет или запирает игрока.
9. Завкадрами пытается вербовать.
10. Ходы запирающих с учетом правила тапок.
11. Срабатывает отложенное запирание.
12. Ход Извращенца в ипостаси Слесаря.
13. Срабатывает абилка вызова Джинна.
14. Счастливчик получает ответ на вопрос.

Основные моменты игры

1. Хинты обязательны, лгать в мыслях персонаж не может, в мыслях и действиях должна быть логика. Если даже Ведущий не может найти у вас хинтов, а вы не можете по их запросу хоть какие-то хинты показать, они вправе потребовать от вас переписать пост и вставить хинты. Если хинтов не будет даже после сделанного замечания, Ведущий вправе сами жирно нахинтить на вашу роль в мастерском посте. В случае повторения ситуации возможно выведение игрока из игры Мастерским произволом.
2. Мафы с самого начала знают друг друга.
3. Убийств в игре нет, все выбывающие или запираются, или усылаются куда-то.
4. Голосуем под спойлером в отдельном посте следующим образом: [ spoiler=Голос против ] имя того, против кого голосуем, по желанию можно вписать причину выбора [ /spoiler ] (без промежутков).
5. Дневной ход проходит в 2 этапа. На первом этапе каждый обязан написать по крайней мере один пост с хинтами на роль. На втором этапе (продолжительностью 1 день) происходит голосование (под спойлером). На поздних стадиях игры возможно объединение этапов.
6. Игроки, не отписавшиеся в первой стадии, теряют право голоса и ночного хода. Также они автоматом получают один голос против себя. Если игрок не отписывается 2 хода подряд, он становится жертвой мастерского произвола.
7. В первый день голосования нет. В первую ночь все запирания будут отложенными.
8. Для кворума дневного голосования нужно чтобы было отдано 50%+1 голосов, однако это условие не считается, если непроголосовавшие игроки активны на форуме, но предпочитают не голосовать. В таком случае их голос будет засчитан против них же. Форс-мажорные причины отсутствия на голосовании решаются с Ведущим в личной переписке.
9. Ночные ходы все присылают Ведущему в личку.  
10. Открыто разглашать свои роли нельзя. В пост-мортемах давать явные хинты нельзя, если желаете раскрыться - присылайте текст Ведущему в личку, и он будет включен в лог или финальный пост.
11. Мертвецы должны быть немы, не играющие не должны вмешиваться в ход игры, если им известны какие-либо роли - наблюдайте за игрой, наслаждайтесь ролью зрителей.
12. Если Ведущему становится известно о сливе ролей кем-то из игроков (играющего или уже мертвого) другому игроку (играющему), то та команда, к которой принадлежит игрок, которому информацию слили, будет дисквалифицирована в полном составе! Dura lex, sed lex!
13. Корпорация мирных [скоординированные действия мирных игроков, нашедших друг друга вследствие проверки Директора и т.п., иными словами "Мирная мафия"] - возможна, при условии ролевого обоснования. Так же, как мафиози, вы не обязаны в открытую писать о том, кто ваш сообщник, но либо в ночных постах, либо в заключительном посте следует написать логику ваших отношений.
14. Все спорные моменты остаются на усмотрение Ведущего. Решения будут приниматься исходя из принципа наименьшего вреда и личного чувства справедливости.
15. Персонажи должны иметь вид людей от 16ти лет.
16. Допускается только однократная ситуация во время игры, когда по итогам дневного голосования все игроки, набравшие равное количество голосов («ничья»), остаются в игре. В случае повтора «ничьей» игру покидает тот игрок, против которого сформировалось большинство голосов раньше без учета применения спец.способностей. Т.е. самый последний голос, отданный за одного из двух «спорных» кандидатов, не учитывается при подсчете; если таких спорных кандидатур несколько, то не учитывается последний голос против второго и последующих таких игроков. Это правило не касается случаев в конце игры, когда остались только невыносящие персонажи или когда максимальное количество голосов равно 1.
Луан
Все черепа скалятся, но этот выглядел особенно счастливым.
Дж. Мартин. Танец с драконами

Законы всемирного свинства едины для всех и каждого
А. Пехов. Вьюга Теней

Тэль

#31
Мафия №33: Гибель Атлантиды Мафия - Правила

Сюжет
Окружение верховного правителя Атлантиды, накануне всемирной катастрофы.
Арей Грай, Сын света, хранитель Истоков и защитник Ата, текущий правитель Атлантиды – стар. Ему около 1000 лет, но его срок вот-вот подойдёт к концу. Нынешнее поколение, цивилизация находится в небывалом рассвете. Хранитель Истоков – не просто один из титулов Арея, это дань достигнутому, атлантами могуществу. Группа людей, среди которых были некоторые из исследователей Ата, работники сферы гравитации, "наладчики" пирамид и прочих высоких материй, пришли к выводу, что где-то существует источник огромной энергии, которым можно управлять, подчинив себе, тем самым обрести не виданное доселе могущество, влиять на саму структуру мира, стать - бессмертным. И т.д. И т.п. (мафы)
Группировка мирных жителей Атлантиды пытается выявить в своих рядах злоумышленников и помешать им совершить непоправимую ошибку.

Состав игроков

 Мирные жители – те, кто доволен состоянием текущих дел в Атлантиде и не жаждут перемен.
Цель игры – избавиться от Мафии и Мудрого, в случае его пробуждения.

1. Комиссар
Проверяет ночью статус персонажа, узнаёт, положительный он или отрицательный (отрицательный у членов мафии и Мудрого, в случае его пробуждения). Также обладает возможностью стрельнуть в одного из игроков.
Если попадает в мафиози или разбуженного Мудрого, то тот умирает; если в мирного, то умирает сам.
Ночью может ЛИБО проверять статус, ЛИБО стрелять.

2. Доктор
Лечит от покушения. Может лечить себя, но не более одного раза подряд. Спасает и от прямого убийства, и от отложенного убийства, если лечит в ночь, когда отложенное убийство должно «случиться». Не спасает от суицида Комиссара.

3. Алкоголик
Спаивает выбранного игрока, лишая того возможности совершать ночное действие на эту ночь. Единственный, кто может противостоять Алкоголику - Громила, причем Алкоголик не будет об этом знать. В случае, если совершенно покушение на жертву спаивания, алкоголик погибнет вместе с собутыльником.

4. Наблюдатель – Агент Сына света.
Выбирает игрока и запоминает всех, кто приходил к нему ночью.

 Мафия – авантюристы, готовые пойти на все ради изучения и исследования нового вида энергии.
Цель игры – живых мирных меньше, чем живых мафов.

1. Босс
Выбирает одного из мафиози своего клана и покрывает его на время ночи, то есть защищает от любого внешнего воздействия (проверка Комиссара покажет, что он мирный, убийство или отравление провалится, Наблюдатель не заметит его. Алкоголик ничего с ним не сможет сделать. Не защищает самого себя, либо кого-то вне клана.

2. Громила
Дубасит жертву, отбивая у нее ночной ход. Единственный, кто может противостоять спаиванию Алкоголика, причем Алкоголик не будет знать, что споить Громилу не удалось.

3. Убийца – ночью может убивать врагов своей мафии прямым убийством.

  Одиночкa – Мудрый
Активируется, если его выставляют на дневное голосование. Убивает прямым методом или отложенным – яд. Цель: Все мафы и одиночки уничтожены, остался один или ни одного мира. До тех пор, пока Мудрый не разбужен, он играет за мирных и может ночью задать вопрос сколько осталось в игре миров или сколько мафов. С вероятностью 50% получает ответ. После пробуждения мудрого данная способность пропадает. Если Мудрый не будет разбужен до конца, в случае победы мирных жителей, он побеждает вместе с ними.

Порядок ночных действий:
1) Наблюдатель встаёт на свой пост.
2) Босс выбирает кого-то из мафиози себе под опеку.
3) Алкоголик идёт спаивать свою жертву. Громила оглушает выбранного игрока. По принципу - кто быстрее.
4) Ход комиссара.
5) Атака убийцы мафии и Мудрого, в случае его пробуждения и если это не яд. Принцип – кто вперед.  
6) Мудрый, в случае если разбужен, может воспользоваться ядом – отложенное убийство.
7) Доктор лечит.

1. Хинты обязательны, лгать в мыслях персонаж не может, в мыслях и действиях должна быть логика. Если даже Ведущий не может найти у вас хинтов, а вы не можете по запросу хоть какие-то хинты показать, он вправе потребовать от вас переписать пост и вставить хинты. Если хинтов не будет даже после сделанного замечания, Ведущий вправе сам жирно нахинтить на вашу роль в мастерском посте. В случае повторения ситуации возможно выведение игрока из игры Мастерским произволом.
2. Мафы с самого начала знают друг друга.
3. Голосуем под спойлером в отдельном посте следующим образом: [ spoiler=Голос против ] имя того, против кого голосуем, по желанию можно вписать причину выбора [ /spoiler ] (без промежутков).
4. Дневной ход проходит в 2 этапа. На первом этапе каждый обязан написать по крайней мере один пост с хинтами на роль. На втором этапе (продолжительностью 1 день) происходит голосование (под спойлером). Возможно объединение этапов.
5. Игроки, не отписавшиеся в первой стадии, теряют право голоса и ночного хода. Также они автоматом получают один голос против себя. Если игрок не отписывается 2 хода подряд, он становится жертвой мастерского произвола.
6. Нa дневном голосовании первого дня можно проголосовать "Против всех", если очевидного кандидата на вынос для вас нет. Если количество голосов "Против всех" составит 50%+1, голосование будет отменено и начнется ночь.
7. Для кворума дневного голосования нужно чтобы было отдано 50%+1 голосов, однако это условие не считается, если непроголосовавшие игроки активны на форуме, но предпочитают не голосовать. В таком случае их голос будет засчитан против них же. Форс-мажорные причины отсутствия на голосовании решаются с Ведущим в личной переписке.
8. Ночные ходы все присылают Ведущему в личку.  Первая игровая ночь, в данной игре, обладает мораторием на убийства.
9. Открыто разглашать свои роли нельзя. В пост-мортемах давать явные хинты нельзя, если желаете раскрыться - присылайте текст Ведущему в личку, и он будет включен в лог или финальный пост.
10. Мертвецы должны быть немы, не играющие не должны вмешиваться в ход игры, если им известны какие-либо роли - наблюдайте за игрой, наслаждайтесь ролью зрителей.
11. Если Ведущему становится известно о сливе ролей кем-то из игроков (играющего или уже мертвого) другому игроку (играющему), то та команда, к которой принадлежит игрок, которому информацию слили, будет дисквалифицирована в полном составе!
12. Корпорация мирных [скоординированные действия мирных игроков, нашедших друг друга вследствие проверки Комиссара и т.п., иными словами "Мирная мафия"] - возможна, при условии ролевого обоснования.
13. Все спорные моменты остаются на усмотрение Ведущего.

Каждый из игроков наделен абилкой – спаси себя. Она дает возможность один раз за игру взять защиту от всех действий любых ролей.

В случае равенства голосов, игроки попавшие в эту ситуацию лишаются ночью своих ходов, помимо этого они становятся недоступны для совершения действий относительно них, другими игроками. Это может продолжаться вечно.
Есть люди, которые несут тьму, мрак и хаос.
Есть люди, которые несут справедливость и покой.
И есть Я.
Я несу пакетик семечек.
               ***
Чем ты пожертвуешь, что бы обрести крылья?

Дара

#32
Мафия №34: Мафия "Одесская новогодняя". Правила

Сюжет: Описание: Одесса, 1965 год. В коммунальной квартире живет одинокий старый еврей Иосиф Рабинович. Чувствуя, что время его близко, и ему совсем не хочется встречать самый важный в году праздник одному, он сообщает своему другу и душеприказчику Хаиму, что является обладателем огромного состояния. Сам дядя Йосик стар, но готов передать свое богатство наследнику. Вот только память его подводит – всех родственников уже не упомнишь! И тогда он просит исполнить его последнюю волю - найти его потерянных родственников и собрать их за новогодним столом. Это обстоятельство быстро разлетается по округе и является причиной скорого приезда родственников Рабиновича со всех концов света.


Роли:


Бедные родственники – лица, претендующие на наследство дяди Йосика честными и не очень способами.

1) Одесский адвокат-душеприказчик (комиссар) – имеет целью выявить истинных наследников Дяди Йоси.   Ночью либо проверяет одного игрока, либо пишет дяде Йосе донос на одного игрока.  При проверке отрицательный статус имеют милиционеры без прикрытия и маньяк.  Если донос душеприказчика верный, то жертва выбывает из борьбы за наследство. Если донос ложный (комиссар написал донос на мирного), то Дядя Йосик душеприказчику больше не верит, и он сам выбывает из борьбы за наследство.  Мирный, включая алкоголика, продолжает играть.  О факте проверки проверяемому не сообщается.
2)  Счастливый алкоголик (алко-люстра) – мечтает получить сокровище и пропить его вместе с другими родственниками.  Ночью может спаивать одного из игроков.  Пьяным везет, поэтому если на него составят донос, и понесут его лично, а не отправят по почте, то составивший сам спалится Дяде Йосику (вынесены будут и доносчик, и алкоголик).  
3) Любовница/Любовник - заманивает к себе другого игрока и блокирует его ночные способности. Защищает своего избранника от доносов,  поступающих в эту ночь, предоставляя железобетонное алиби на ночь. Если приходит донос на любовницу (как прямо, так и по почте), то из игры выбывает и тот, кто был с ней/с ним в ночь получения, т.к. репутация его подмочена.  У любовницы есть вытащенный у большого начальника конверт, в котором случайный бонус, работающий при голосовании (по КуБику – дополнительный голос, гипноз или отмена голосования),  может использовать в удобное время один раз за игру.
4) Гастролер (мирный хамелеон) –  человек с талантом актера. Ночью копирует способность игрока и применяет ее на другого игрока. Что за способность - не знает. Может применять скопированную способность на себя, только если в игре осталось не более трех игроков. Если копирует комиссара, узнает о том, что нашел комиссара, копировать его не может.  Если тов. следователь (маф) или маньяк пишет донос, хамелеон делает то же на выбранную им цель.  Донос прямой или по почте в зависимости от действий копируемого в конкретную ночь.    
5) Шутник - переводит ночное действие выбранного персонажа на другого выбранного персонажа. Не может переводить действие с себя или на себя, кроме случая, когда в игре осталось три игрока.
6) Сплетник (наблюдатель-телохранитель) – выбирает персонажа и устраивается на лавочке около его дома. Наблюдает и видит, кто приходит к цели ночью. Если приходящий под прикрытием - видит тень, но его лицо не видит. Если цель выходит из дома, то сплетник видит это, но не знает, куда идет. Если на цель приходит донос (прямой или доставленный ночью, когда сплетник ведет наблюдение), сплетник рассказывает всю правду дяде Йосе, и покушение срывается. Если к цели приходило несколько игроков, кто конкретно принес донос - не видит. Отправителя письма (отложенного доноса) не видит, т.к. доставляет почта. Во второй и далее разы дядя Йосик поверит в невиновность этого охраняемого с вероятностью 50%.  В отношении других охраняемых – первый раз 100% защита, далее 50%.

Милиция - сотрудники третьего отдела Главного управления милиции по борьбе с хищениями социалистической собственности и спекуляцией, считающие необходимым расследовать происхождение и местонахождение богатства Рабиновича и уверенные, что по закону оно должно быть передано государству.

Цель: оставшихся мирных меньше, чем живых милиционеров, маньяк уничтожен. В случае 1 милиционер против 1 мира (кроме Душеприказчика и хамелеона при наличии в игре убийцы мафии) побеждает Милиция.

1) Гражданин начальник (босс)
–  Выбирает одного из милиционеров и покрывает его на время ночи, то есть защищает от любого внешнего воздействия (проверка душеприказчика покажет, что он мирный, доносу, поступившему в эту ночь, не поверят.  От отложенного защищает, только если донос поступает в ночь, когда действует прикрытие (неважно, когда отправлен. Алкоголик не может споить, но от "развешивания на люстре" не защищает).  Не защищает самого себя, либо кого-то вне клана.  
У гражданина начальника есть конверт из столицы. Там случайные бонус, работающий при голосовании (по КуБику – дополнительный голос, гипноз или отмена голосования), начальник может использовать в удобное время.
2) Товарищ сержант (громила) – уводит жертву для серьезного разговора, который занимает всю ночь.  Настолько идеологически стоек, верен идеям революции, что обращает вино в воду или чай. С сахаром. (Не может быть споен, алкоголик об этом не узнает).
3) Товарищ следователь (убийца мафии) – ночью может вывести другого игрока из битвы за наследство, раскрыв дяде Йосе неопровержимые доказательства виновности жертвы прямо, либо отправив материалы по почте (отложенное). Почта под Новый год работает сами знаете как. В общем – по КуБику – письмо идет от 1 до 3 дней (если 1 – приходит в ту же ночь, 2 – на следующую, 3 – через ночь).  Вместо написания доносов может отмазывать от обвинений другого работника милиции. Себя не может.  Оправдание (лечение) действует в отношении отложенного в день поступления письма. То есть одно действие на выбор - либо прямое, либо отложенное, либо оправдание от доноса.

Одиночка: Маньяк
– Юрий Деточкин в душе. Хочет получить клад, чтобы отдать его на благотворительность.  Отдавать государству правильным не считает. Выносит прямым доносом/подставой или отложенным, отправляя материалы по почте. Письмо идет от 1 до 3 дней, также как отправленное следователем.

Цель: остался один или вдвоем с миром, кроме комиссара, или неубивающим мафом.

Последовательность ходов

1. Хамелеон копирует персонажа, применяет в соответствующей очереди в порядке тапок.
2. Ход шутника.
3. Начальник милиции и сплетник (телохранитель) выбирают подопечных.
4. Алкоголик спаивает, тов. Сержант (громила) уводит для разговора, Любовник/Любовница любит. Спорные моменты разрешаются по принципу «кто первый встал, того и тапки».
5. Ход Душеприказчика (кома)
6. Устраиваются подставы, прямые доносы. Порядок действий по принципу "кто первый прислал, того и тапки".
7. Приходит почта Рабиновичу и выбывают жертвы отложенных доносов.
8. Следователь отмазывает от доноса другого работника милиции.

Основные моменты игры (есть отличия от стандартных правил):

1. Персонажи должны иметь вид людей от 18-ти лет. Лицам младшего возраста по закону продавать алкоголь запрещено, а спаивать на новый год лимонадом... хм.
2. Убийств нет! Есть доносы на игроков, либо подставы (по желанию выносящего - любые, но без серьезного вреда здоровью жертвы), в результате которых жертва выбывает из борьбы за наследство.  Выбывший не может голосовать и совершать ночные ходы, но может по желанию участвовать в дневных действиях, надеясь вернуть доверие дяди Йоси, помогать другим игрокам, либо просто праздновать.
3. Роли разглашать нельзя как играющим, так и выбывшим. За выявленный слив ролей стандартные санкции, но дядя Йосик до конца игры об этом не расскажет.  Информацию, ставшую известной в результате ночных действий, раскрывать можно в постах в ролевой форме.  
4. Хинты на роли обязательны, лгать в мыслях  персонаж не может, в мыслях и действиях должна быть логика.  Если даже Ведущие не могут коллективным трудом найти у вас хинтов, а вы не можете по их запросу хоть какие-то хинты показать, они вправе потребовать от вас переписать пост и вставить хинты. Если хинтов не будет даже после сделанного замечания, Ведущие вправе сами жирно нахинтить на вашу роль в мастерском посте. В случае повторения ситуации возможно выведение игрока из себя Мастерским произволом.
5. Милиционеры с самого начала знают друг друга.
6. Первый дневной ход – только посты с хинтами на роль.  Голосования против игроков на 1 ход не будет. Хинты обязательны в первом посте за день, в остальных – по желанию.  Далее ночной ход. После этого дневные ходы традиционно в два этапа.  На первом этапе пишем посты.  На втором этапе происходит голосование (под спойлером). На поздних стадиях игры возможно объединение этапов.
7. Голосуем под спойлером в отдельном посте следующим образом: [ spoiler=Голос против ] имя того, против кого голосуем, по желанию можно вписать причину выбора [ /spoiler ] (без промежутков). Ночные ходы все присылают Ведущим личным сообщением.  
8. Игроки, не отписавшиеся в первой стадии, теряют право голоса и ночного хода. Также они автоматом получают один голос против себя. Если игрок не отписывается 2 хода подряд, он становится жертвой мастерского произвола.
9. С учетом приближающихся праздников призываем занимать очередь голосовать заранее!  Кворум для голосования в любом случае есть, даже если фактически голосует 1 человек.  Если у кого-то проблемы с доступом в интернет/на форум, ведущие с радостью разместят на форуме голос игрока, поступивший самое позднее за 5 минут до дедлайна по скайпу, электронной почте, смс, по телефону (будет сообщен желающим личным сообщением), а также голубиной почтой, совой, вороном или иным способом, фиксирующим время получения. Форс-мажорные причины отсутствия (в течение всего времени от объявления до закрытия голосования) решаются с ведущими в личной переписке.
10. В случае равенства голосов оба игрока на следующую ночь блокируются. При этом они становятся неуязвимыми для всех действий КРОМЕ проверки комиссара. Копировать нельзя.  При повторном равенстве голосов, отданных за тех же участников (не обязательно подряд)- решает КуБик.
11. Корпорация мирных [скоординированные действия мирных игроков, нашедших друг друга вследствие проверки Комиссара и т.п., иными словами "Мирная мафия"] - возможна, при условии ролевого обоснования. Так же, как мафиози, вы не обязаны в открытую писать о том, кто ваш сообщник, но либо в ночных постах, либо в заключительном посте следует написать логику ваших отношений.
12. Все спорные моменты остаются на усмотрение Ведущих. Решения будут приниматься исходя из принципа наименьшего вреда, личного чувства справедливости или по КуБику.

Daini

#33
Мафия №35: Мафия: Три мушкетера

Ведущие: Daini и Сэм

Место и время действия: Бетюнский монастырь 1628 год.

Сюжет: Д'Артаньян и три мушкетера: Атос, Портос и Арамис, спешат забрать из монастыря Констанцию. Прибыв в монастырь кармелиток, они обнаруживают, что девушка отравлена.
Умирая на руках несчастного возлюбленного, Констанция успевает ему сообщить, что при ней было письмо герцога Бекингема к Анне Австрийской. А также уникальные драгоценности герцога, переданные королеве в знак любви и поклонения (диадема, колье, кольцо, серьги). Все это похищено людьми Кардинала Ришелье с целью опорочить королеву. Храбрые друзья Д'Артаньяна успевают перекрыть все выходы из монастыря, дабы не упустить коварных слуг Кардинала.
Настоятельница монастыря аббатиса Селеста, преданная королеве, дает свое благословение на поимку участников преступления, совершенного в святой обители.

Доступные персонажи: Монашки, знатные дамы, отдыхающие в монастыре и лица их посещающие, слуги, нищие. Запрещается использовать персонажей, уже известных по книгам и фильму, пусть они занимаются своими делами.

Список ролей:

Мирные: Обычные люди, искренне любящие свою королеву.
Задача: Выявить плохишей и сорвать планы Кардинала.
1. Целитель – умелый целитель, имеющий связи в медицине, лечит от покушения. Может организовать собственное Исцеление, но не более одного раза подряд. Спасает и от прямого убийства, и от яда. Отравленного ядом может спасти как в ночь отравления, так и в ночь срабатывания яда.
2. Альфонс (Куртизанка) – заманивает к себе другого игрока и блокирует его ночные способности (не обязательно путем заманивания именно в постель). Защищает своего избранника от прямого убийства: если к выбранному игроку приходят убивцы, того «не оказывается дома». Если убийца приходит к Альфонсу, то убивает и его/её, и того, кто с ним/ней (не работает при отравлении).
3. Телохранитель – охраняет любого персонажа на свой выбор от любого покушения убийц. Может спасти подопечного дважды за ночь. Если охраняемый им объект атакуют, то первый раз он защищает его и срывает покушение, а на второй раз погибает, спасая цель и убивая убийцу. То же самое происходит, если нападение направлено на самого Телохранителя.
4. Офицер мушкетеров короля (Личный пес королевы) – офицер, отправленный на задание по подозрению в появлении в монастыре мятежников. Ночью либо проверяет одного персонажа, либо стреляет в одного персонажа. При проверке отрицательный статус имеет Мафия и Маньяк. Прикрытые Боссом мафы видятся мирными. Если при выстреле Офицер попадает в Мафа/Одиночку, то убивает его. Если в мирного жителя – погибает сам. О факте проверки проверяемому не сообщается. Если проверяемый оказывается Ловчим, знакомство считается состоявшимся.
5. Ловчий – по ночам ищет Офицера, чтобы поделиться с ним информацией. После знакомства с живым Офицером получает возможность использовать его второе ночное действие (то есть, если Офицер ночью проверяет кого-то, то Ловчий может выстрелить, и наоборот). Последствия выстрела в мирного те же, что и у Офицера. Если Офицер умирает, а Ловчий жив и они уже знакомы, то Ловчий получает все возможности Офицера (либо выстрел, либо 1 проверка ночью). Знакомство определяется проверкой Офицера или Ловчего. Если Офицер умирает, Ловчий жив, и они ещё не знакомы, то он получает только право на проверку, но не на выстрел.

Мафия: люди Кардинала.
Задача: Добраться с похищенными драгоценностями до Парижа.
1. Босс (Доверенное лицо Кардинала) – покрывает другого мафиози на время ночи, то есть защищает от любого внешнего воздействия (проверка покажет, что он мирный, убийство или отравление провалится, Альфонс (Куртизанка) тоже ничего с ним не сможет сделать). Не может защищать самого себя. Также во время дневного голосования может использовать шантаж и изменение голоса: меняет голос одного из игроков на другую кандидатуру, причём об этом неизвестно до конца голосования (свой голос менять не может). Может в одни игровые сутки использовать либо опеку либо шантаж, что именно решает в начале ночи.
2. Интриган – человек, способный заставить любого игрока поменять планы на ночь. Переводит ночное действие выбранного персонажа на другого выбранного персонажа. Не может переводить действие с себя или на себя, кроме случая, когда в игре осталось три игрока. Не может переводить действие Босса мафии.

У мафии есть особая способность - все вместе они наносят убийственный выстрел - выстрел мафии. В случае, если мафия единогласно указывает на одного и того же человека, и спец-способности других игроков не могут этому воспрепятствовать, его персонаж умирает и выбывает из игры. Если мафиозники (случайно либо умышленно) стреляют вразнобой, указанные ими персонажи считаются ранеными и могут продолжать игру, но при этом на следующий тур лишаются своих спец-способностей (кроме спец-абилок) и голоса на голосовании. Если мафия проголосовала не в полном составе, но при этом была указана одна кандидатура, этот персонаж также умирает. Заблокировать выстрел мафии нельзя (исключение - неучастие в ночных действиях всех игроков-мафов) т.к. это не способность игроков, а особенность именно мафии в целом.

Одиночка: Человек страдающий манией преследования, подозревающий, что вот конкретно вы и вы хотите его убить.
Задача: Перебить как можно больше народу и достичь душевного равновесия.
1. Маньяк – преследующий собственные цели одиночка, убивает прямым или отложенным убийством (ядом). Т.е. либо жертва погибает в ту же ночь, либо на следующую.

Спец-абилки:
1. Также среди мирных жителей присутствует персонаж Старейшина. Несажаемый честный житель. Его нельзя казнить на дневном голосовании. В спорных случаях его голос считается на 1,5. Игрок с этим статусом также не знает о том, что обладает им.
Возможна ситуация, когда на дневном голосовании голоса разделятся поровну. В случае, если за одного из номинантов голосует Старейшина, его голос будет решающим. В случае, если Старейшина не голосует ни на одной из разделившихся сторон, то никто не выбывает. В случае, если по результатам дневного голосования у двух и более игроков окажется одинаковое наибольшее количество голосов, все они оказываются блокированными на следующую ночь (за исключением случая, когда в игре осталось игрока).
2. Каждую ночь кубик разыгрывает для одного из игроков возможность задать вопрос ведущему о том, враг ему или не враг выбранный игрок, если выбранный - мирный. Если же кубик выбрал мафа или одиночку, то при проверке Ловчего или Офицера игрок выглядит мирным.

Порядок ходов:
- Босс выбирает подопечного.
- Альфонс (Куртизанка) заманивает жертву.
- Интриган портит чьи-то планы.
- Телохранитель выходит на дозор.
- Ходы Офицера и Ловчего.
- Прямое убийство Маньяка.
- Отложенное убийство Маньяка.
- Выстрел мафии.
- Целитель лечит.

Каждый из игроков наделен абилкой «Спаси себя». Она дает возможность один раз за игру взять защиту от любых внешних воздействий. Возможны и другие сюрпризы от Ведущих )))

Основные моменты игры:

1. Хинты обязательны, лгать в мыслях персонаж не может, в мыслях и действиях должна быть логика. Если даже Ведущие не могут найти у вас хинтов, а вы не можете по их запросу хоть какие-то хинты показать, они вправе потребовать от вас переписать пост и вставить хинты. Если хинтов не будет даже после сделанного замечания, Ведущие вправе сами жирно нахинтить на вашу роль своем посте.
3. Голосуем под спойлером.
4. Дневной ход проходит в 2 этапа. На первом этапе (продолжительностью 3 дня) каждый обязан написать по крайней мере один пост с хинтами на роль. На втором этапе (продолжительностью 2 дня) происходит голосование (под спойлером). На поздних стадиях игры возможно объединение этапов. Продление установленных сроков на усмотрение Ведущих.
5. Игроки, не отписавшиеся в первой стадии, теряют право голоса и ночного хода. Также они автоматом получают один голос против себя. Если игрок не отписывается 2 хода подряд, он становится жертвой мастерского произвола.
6. Нa дневном голосовании первого дня можно проголосовать "Против всех", если очевидного кандидата на вынос для вас нет. Если количество голосов "Против всех" составит 50%+1, голосование будет отменено и начнется ночь.
7. Каждый член мафии знает всех других мафов.
8. Ночные ходы все присылают Ведущим в личку. Просьба к игрокам: все сообщения в лучку дублировать обоим Ведущим. Все ходы считаются сделанными в порядке очередности, сделанный ранее ход заблокировать нельзя.
9. Роли выбывших игроков объявлены не будут до конца игры. Открыто разглашать свои роли нельзя, если желаете раскрыться – присылайте текст Ведущим в личку, и он будет включен в лог или финальный пост.
10. Мертвецы должны быть немы, не играющие не должны вмешиваться в ход игры, если им известны какие-либо роли – наблюдайте за игрой, наслаждайтесь ролью зрителей.
11. Все спорные моменты остаются на усмотрение Ведущих. Решения будут приниматься исходя из принципа наименьшего вреда и личного чувства справедливости.
12. Персонажи должны иметь вид людей от 16-ти лет.
Я отзывчивая, интеллигентная, добрая, ласковая, но не сегодня... не сегодня ...

Тэль

Мафия №36: Мафия по миру Антема

Ведущие: Тэль

Сюжет:

Люди, населяющие мир Антема, делятся на кланы. Каждому клану соответствует свой тотем. (Медведь - Хранящий дом, Ворон - видящий сквозь время, Филин - мудрость дарующий и т.д.)
Кто-то из людей может общаться с животными напрямую. У кого связь сильна, пропускают через себя свой анималистический прообраз, практически превращаясь в своего тотемного животного.

Но, в мире Антема не все имеют столь близкую связь с тотемами, как иные представители своих кланов. Эти люди со временем создают веру в Единого Бога. Из свитков древних летописцев, мы видим как проходила экспансия. Верующие несут и распространяют свою религию от моря до моря.

Кланы почти истреблены. Ну и в этот момент будет происходить действие.
У каждого представителя клана (мирные) на теле рисунок, изображение своего тотема. Его персонаж, соответственно, будет наделен характерными качествами и возможностями. Сила, мудрость, грация. Это лучшие из лучших, последние, практически, из оставшихся со способностями использования тотемных сил.
Среди них есть предатели кланов, что еще имеют связь с тотемами, но готовы принести ее в жертву идеям церкви. (мафы)

Мирные
1. Комиссар – ночью либо проверяет игрока, либо стреляет. При проверке отрицательный статус имеет Мафия Отшельник и Маньяк.  Если при выстреле Комиссар попадает в Мафа/активного Одиночку, то убивает его. Если в мирного – погибает сам.
2. Сержант – по ночам ищет Комиссара, если наткнется на Наблюдателя тот будет завербован в мирную мафию.
После знакомства с живым Комиссаром получает возможность использовать его второе НД (то есть если Ком этой ночью проверяет, то Серж может выстрелить, и наоборот). Последствия выстрела в мирного те же, что и у Кома.
Если Ком умирает, а Серж жив и они уже знакомы, то Серж получает все возможности Комма (либо выстрел, либо 2 проверки ночью). Если Ком умирает, Серж жив, а они ещё не знакомы, то он получает только право на дополнительную проверку, но не на выстрел.
3. Телохранитель – охраняет любого персонажа на свой выбор от любого покушения. Может спасти подопечного дважды за ночь. Самого себя не может охранять.
Если охраняемый им объект атакуют, то первые три раза он защищает его и срывает покушение, а на четвертый раз погибает, спасая цель и убивая убийцу.
Если охраняемый ночью объект не атакован, то количество защит не сгорает.  
4. Доктор – лечит от покушения. Может лечить себя, но не более одного раза подряд.
Спасает и от прямого убийства и от отложенного. Не спасает от суицида Кома и Сержа.  
5. Наблюдатель – выбирает игрока и запоминает всех, кто приходил к нему ночью, а так же видит, если игрок куда-то выходит. Вербуем в мирную мафию.
6. Алкоголик – спаивает жертву и та пропускает ночной ход. Вербуем в Мафию.
7. Шутник – Переводит ночное действие выбранного персонажа на другого выбранного персонажа. Не может переводить действие с себя или на себя, кроме случая, когда в игре осталось три игрока. Если переводит действие на игрока, за которым наблюдают, то будет сочтён наблюдателем за того, кто воздействовал. Вербуем в Мафию.

Мафия

1. Босс – выбирает одного из оставшихся мафиози своего клана и покрывает его на время ночи, то есть защищает выбранного от любого внешнего воздействия (проверка комиссара покажет, что он мирный, убийство или отравление провалится, наблюдатель не заметит его, алкоголик и шутник тоже ничего с ним не смогут сделать). Не может защищать самого себя либо кого-то вне клана.
2. Убийца-лекарь – ночью может либо убивать врагов своей мафии, либо лечить кого-то из своих. Убивает прямым убийством (жертва погибает в ту же ночь).
3. Вербовщик – с 50% вероятностью может вербануть Алкоголика и Шутника. Если натыкается на Одиночку, Кома или Сержанта – то палится. Если на мирного то нет. Прикрытый Боссом не палится никем.

Маньяк

убивает прямым или отложенным убийством. Т.е. либо жертва погибает в ту же ночь, либо в следующую. Цель: Все мафы и одиночки уничтожены, остался один или ни одного мира.

Отшельник
– в первую ночь неактивен. После копирует ночное действие одного из погибших предыдущей ночью. Знает, что это за действие. На следующую ночь получает действие одного из погибших в предыдущую и так далее. Если ночью жертв не было, сохраняет действие, полученное в предыдущий раз. Не может получить роль Вербовщика. Цель: Все мафы и одиночки уничтожены, остались два любых игрока.

Порядок ходов:

1. Отшельник получает роль на следующий ход. После первой ночи, роль по очереди идет согласно ниже приведенной таблице.
2. Шутник переводит чужое действие.
3. Боссы выбирают кого-то из мафиози себе под опеку.
4. Наблюдатель встаёт на свой пост.
5. Телохранитель начинает охранять выбранного им.
6. Алкоголик спаивает
7. Ходы комиссара и сержанта.
8. Атака убийц, маньяка, в спорных ситуациях кто прислал быстрее тот и молодец.
9. Отложенное убийство
10. Доктор лечит
11. Вербовщик вербует

Основные моменты игры:


1. Хинты обязательны, лгать в мыслях персонаж не может, в мыслях и действиях должна быть логика. Если даже Ведущая не может найти у вас хинтов, а вы не можете по ее запросу хоть какие-то хинты показать, она вправе потребовать от вас переписать пост и вставить хинты. Если хинтов не будет даже после сделанного замечания, Ведущая вправе сама жирно нахинтить на вашу роль в мастерском посте.
2. Мафы с самого начала знают друг друга.
3. Голосуем под спойлером в отдельном посте следующим образом: [ spoiler=Голос против ] имя того, против кого голосуем, по желанию можно вписать причину выбора [ /spoiler ] (без промежутков).
4. Дневной ход проходит в 2 этапа. На первом этапе каждый обязан написать по крайней мере один пост с хинтами на роль. На втором этапе (продолжительностью 1 день) происходит голосование (под спойлером). На поздних стадиях игры возможно объединение этапов.
5. Игроки, не отписавшиеся в первой стадии, теряют право голоса и ночного хода. Также они автоматом получают один голос против себя. Если игрок не отписывается 2 хода подряд, он становится жертвой мастерского произвола.
6. Нa дневном голосовании можно проголосовать "Против всех", если очевидного кандидата на вынос для вас нет. Если количество голосов "Против всех" составит 50%+1, голосование будет отменено и всем даруется ещё одна попытка уговорить всех в своей мирности.
7. Для кворума дневного голосования нужно чтобы было отдано 50%+1 голосов, однако это условие не считается, если непроголосовавшие игроки активны на форуме, но предпочитают не голосовать. В таком случае их голос будет засчитан против них же. Форс-мажорные причины отсутствия на голосовании решаются с ведущей в личной переписке.
8. Вынесенный на дневном голосовании игрок будет убит одним из игроков, который голосовал против него. Кем именно - решит кубик или левая пятка Мастера.
9. Ночные ходы все присылают Ведущей в личку.  
10. Открыто разглашать свои роли нельзя. В пост-мортемах давать явные хинты нельзя, если желаете раскрыться - присылайте текст Ведущей в личку, и он будет включен в лог или финальный пост.
11. Мертвецы должны быть немы, не играющие не должны вмешиваться в ход игры, если им известны какие-либо роли - наблюдайте за игрой, наслаждайтесь ролью зрителей.
12. Если Ведущей становится известно о сливе ролей кем-то из игроков (играющего или уже мертвого) другому игроку (играющему), то та команда, к которой принадлежит игрок, которому информацию слили, будет дисквалифицирована в полном составе! Dura lex, sed lex!
13. Корпорация мирных [скоординированные действия мирных игроков, нашедших друг друга вследствие проверки Комиссара и т.п., иными словами "Мирная мафия"] - возможна, при условии ролевого обоснования. Так же, как мафиози, вы не обязаны в открытую писать о том, кто ваш сообщник, но либо в ночных постах, либо в заключительном посте следует написать логику ваших отношений.

Есть люди, которые несут тьму, мрак и хаос.
Есть люди, которые несут справедливость и покой.
И есть Я.
Я несу пакетик семечек.
               ***
Чем ты пожертвуешь, что бы обрести крылья?

mary

Мафия №37: Удивительное Шоу Мадам Джемини - Правила

Приходите на наше выступление, мы поразим ваше воображение!

Сюжет.
50-е годы прошлого века. Цирковая труппа Мадам Джемини гастролирует по Северной Америке. Клоун и бородатая женщина, силач и дрессировщик, метатель клинков с ассистенткой и прочие, под надзором хозяйки учреждения разбивают свой лагерь на окраине провинциального городка. Не проходит и двух дней, как шоу принимает неожиданный поворот, и изумленная публика знакомится со свежим трупом.

Состав игроков.
А) Мирные жители – артисты, лояльные своей Мадам, которая так самоотверженно заботится о них, не нашедших для себя другого дома. Их цель - процветание цирка, выявление и нейтрализация убийцы (или убийц) – другими словами они стремятся избавиться от Одиночки и Мафии, при этом выжить самим.

1. Комиссар
  • Ночью ЛИБО проверяет одного персонажа, ЛИБО стреляет в одного персонажа.
  • При проверке отрицательный статус имеют Мафия и Одиночка.
  • Прикрытые Боссом мафы видятся Коммисару мирными.
  • Если при выстреле Комиссар попадает в неприкрытого Мафа или в Одиночку, то убивает его.
  • Если при выстреле Комиссар попадает в прикрытого Мафа - оба остаются живы, и Комиссар и Маф. Маф о покушении узнеёт, так как он спасся благодаря защите Босса, Кимиссар узнаёт, что его ход не удался.
  • Если при выстреле Комиссар попадает в мирного жителя, то мирный житель жив-здоров, а Ком погибает сам.
  • О факте проверки проверяемому не сообщается.

2. Сержант
Изначально по ночам ищет Комиссара, пытается познакомиться с игроками.
Если выбирает на знакомство Комиссара, то они узнают друг друга.
Если выбирает любого другого, узнаёт лишь что тот не Комиссар, а сам объект не узнает о ночном визите.
После знакомства с живым Комиссаром получает возможность использовать его второе Ночное Действие (то есть если Комиссар этой ночью проверяет, то Сержант может стрелять, и наоборот).
Последствия выстрела в мирного те же, что и у Комиссара.
Если Комиссар умирает, а Сержант жив и они уже знакомы, то Сержант получает все возможности Комиссара (либо выстрел, либо проверка ночью).
Если Комиссар умирает, Сержант жив, а они ещё не знакомы, то Сержант получает только право на проверку, но не на выстрел.

3. Телохранитель
Oхраняет любого персонажа на свой выбор от попытки оглушения и любого прямого покушения на убийство.
Срывает попытку убить отложенным методом, если приходит в ту ночь, когда был оставлен яд.
Не спасает жертву, если приходит на следующую ночь, когда собственно действует остроченное убийство.  
Может спасти подопечного дважды за ночь.
Самого себя не может охранять.
Если охраняемый Телохранителем объект атакуют, то первые два раза он защищает его и срывает покушение, а на третий раз погибает, спасая цель и убивая убийцу.
Если охраняемый ночью объект не атакован, то количество защит не сгорает.


2. Сержантелохранитель
  • Изначально по ночам ищет Комиссара - пытается познакомиться с игроками, в то же время охраняет любого персонажа на свой выбор от попытки оглушения и любого прямого покушения на убийство - называет одно имя, и будет это игрок, которого он охраняет и в то же время проверяет, не Ком ли он.
  • Если выбирает на знакомство Комиссара, то они узнают друг друга.
  • Если выбирает любого другого, узнаёт лишь что тот не Комиссар, а сам объект не узнает о ночном визите.
  • После знакомства с живым Комиссаром получает возможность использовать его второе Ночное Действие (то есть если Комиссар этой ночью проверяет, то СТ - Сержантелохранитель - может стрелять, и наоборот, если Ком стреляет, то СТ проверяет-охраняет).
  • Последствия выстрела в мирного те же, что и у Комиссара.
  • Если Комиссар умирает, а СТ жив и они уже знакомы, то СТ получает все возможности Комиссара (либо выстрел, либо проверка+охрана ночью).
  • Если Комиссар умирает, СТ жив, а они ещё не знакомы, то СТ получает только право на проверку, но не на выстрел.
  • Срывает попытку убить отложенным методом, если приходит в ту ночь, когда был оставлен яд.
  • Может спасти подопечного дважды за ночь.
  • Самого себя не может охранять.
  • Если охраняемый объект атакуют, то первые два раза Сержантелохранитель защищает его и срывает покушение, а на третий раз погибает, спасая цель и убивая убийцу
  • Если охраняемый ночью объект не атакован, то количество защит не сгорает.
*Заметка на будующие правила - сообщать Сержанту о том, что Ком покинул игру

4 3. Доктор
  • Лечит от покушения.
  • Может лечить себя, но не более одного раза подряд.
  • Спасает от прямого покушения, если приходит к жертве в эту же ночь, и от отсроченного убийства, если приходит к нему в ночь отравления или на следующую.
  • Не спасает от самоубийства Комиссара и Сержанта Сержантотелохранителя.

5 4. Алкоголик
  • Спаивает выбранного игрока, лишая того возможности совершать ночное действие на эту ночь.
  • Если Алкоголик либо его жертва становятся мишенью для отсроченного убийства, то подпадают под его действие оба.
  • Вербуем в мафию - при вербовке принимает цель мафии.

6 5. Шутник
  • Переводит ночное действие выбранного персонажа на другого выбранного персонажа.
  • Не может переводить действие с себя или на себя, кроме случая, когда в игре осталось три игрока, включая его самого.
  • Если переводит действие на игрока, за которым наблюдают, то будет сочтён Наблюдателем за того, кто воздействовал.
  • Вербуем в мафию - при вербовке принимает цель мафии.

7. Наблюдатель
Выбирает игрока, следит за ним, будучи невидимым, и запоминает всех, кто приходил к нему ночью.
Если наблюдаемый выходит на действие, Наблюдатель видит, что тот вышел, но не следует за ним.
Если приходивший был под прикрытием Босса, Наблюдатель видит, что кто-то приходил, но не видит кто.
Не видит выход на дело Шутника (только его действия).


8 6. Любовник
  • Заманивает к себе другого игрока и блокирует его ночные способности.
  • Защищает своего избранника от прямого убийства: если к выбранному игроку приходят убийцы, того «не оказывается дома».
  • Не спасает от отсроченного убийства.
  • Если убийца приходит к Любовнику, то убивает и его, и того, кто с ним - только прямым убийством.
  • Вербуем в мафию - при вербовке принимает цель мафии.

B) Мафия – артисты, желающие избавиться от своей Мадам, которая цинично эксплуатирует их, людей с непростыми судьбами, привязав к себе выгодными одной лишь ей контрактами. Их цель - перехватить управление цирком либо развалить его, что-бы освободиться от оков Джемини, иными словами для них победа означает, что живых мирных меньше, чем живых мафов, а Одиночка уничтожен.

1. Босс
  • Выбирает одного из мафиози своей группировки и покрывает его на время ночи, то есть защищает выбранного от любого внешнего воздействия (проверка Коммисара покажет, что он мирный, любое убийство провалится, Наблюдатель не заметит его и т.д.).
  • Не может защитить самого себя либо кого-то вне группировки, за исключением случая, когда ход Босса переводит Шутник.  
  • Не может защитить от хода Шутника, то есть защита Босса не препятствует переводу хода подзащитного персонажа Шутником.
  • Во время дневного голосования может повлиять на результаты: меняет голос одного из игроков на другую кандидатуру, причём об этом неизвестно до конца голосования. И кто перенаправил голос, тоже неизвестно.

2. Черный доктор
  • Ночью может либо убивать прямым убийством, либо лечить одного игрока из своей мафии.
  • Может лечить себя, но не более одного раза подряд.
  • Не спасает от отсроченного убийства.

3. Вербовщик
  • Способен привлечь на сторону своей мафии одного из следующих: Алкоголик, Шутник, Любовник.
  • Если Вербовщик идёт к одному из них, то с вероятностью 50% вербует в ряды мафии.
  • Если идёт к другому мирному, то вербовка не происходит, а игрок ничего не знает о визите.
  • Если идёт к Одиночке или к Коммисару, вербовка не происходит, но объект знает о том, кто к нему приходил.

C) Одиночка - Маньяк.
  • Весь мир - театр. А люди в нём - актёры. Для этого персонажа пьеса, под именем Жизнь имеет один верный исход - все, кроме него, мертвы. Ну или по крайней мере большинство. Иными словами цель его игры – все мафиози уничтожены, остался один или ни одного мирных жителей.
  • Побеждает и в том случае, если остался один на один с не убивающим мафиози.
  • Убивает либо вручную, либо отсроченно, с помощью яда, который действует на следующую ночь: жертва днем может голосовать, а на следующую ночь умирает.
  • Обладает спецспособностью «Фантом оперы»: при дневном выносе может убить напоследок любого из тех, кто голосовал против него. Смерть наступит ночью, номером 0 в порядке ходов, то есть убитый персонаж не успеет исполнить свой ночной ход.

Порядок ночных действий:

1. Шутник переводит чужое действие.
2. Босс выбирает подопечного.
3. Наблюдатель встаёт на свой пост.
4. Телохранитель начинает охранять избранного.
5 3. Алкоголик наливает, Любовник ласкает.
6 4. Ходы Комиссара и Сержанта Сержантотелохранителя.
7 5. Прямые убийства. Порядок действий по принципу "кто первый прислал, того и тапки".
8 6. Отложенное убийство. В первую очередь срабатывает отложенное убийство с прошлой ночи, затем принимаются заказы на отложенное убийство в следующую ночь.
9 7. Вербовщик пытается завербовать.
10 8. Доктора лечат.


Дополнительные заметки


О том, как протекает игра:

Дневная фаза
1. Дневной ход состоит из двух этапов. На первом этапе каждый обязан написать по крайней мере один пост. На втором этапе (продолжительностью 1 день) происходит голосование. На поздних стадиях игры возможно объединение этапов.
2. Дневное голосование проводится в спойлерах в отдельном посте следующим образом - [ spoiler=Голос против ] имя того, против кого голосуем, по желанию можно вписать причину выбора [ /spoiler ] (без промежутков)4. В первый день на дневном голосовании можно проголосовать "Против всех", если очевидного кандидата на вынос для вас нет. Если количество голосов "Против всех" составит 50%+1, голосование будет отменено и всем даруется ещё одна попытка уговорить всех в своей мирности.  
3. Игроки, не отписавшиеся в первой стадии, теряют право голоса и ночного хода. Также они автоматически получают один голос против себя. Если игрок не отписывается два хода подряд, он становится жертвой мастерского произвола.
4. Для кворума дневного голосования нужно чтобы было отдано 50%+1 голосов, однако это условие не считается, если непроголосовавшие игроки активны на форуме, но предпочитают не голосовать. В таком случае их голос будет засчитан против них же. Форс-мажорные причины отсутствия на голосовании решаются с ведущей в личной переписке.
5. В случае, если по результатам дневного голосования у двух и более игроков окажется одинаковое наибольшее количество голосов, все они оказываются блокированными на следующую ночь, то есть лишаются своих ночных ходов. При этом они становятся неуязвимыми для всех действий. Так будет происходить два раза, в случае третьего равенства голосов и далее будет бросаться кубик для выбора жертвы голосования между кандидатами, набравшими одинаковое число голосов.
6. Вынесенный на дневном голосовании игрок будет заключен в клетку и оттуда продолжать веселить публику. The Show must go on (c)

Ночная фаза
1. Ночные действия высылаются Ведущей в личных сообщениях. Хронология определяется по череду принятия ходов - кто первый ход прислал, тот и успел (в случае двух убийств одного персонажа, к примеру).  
2. Можно прислать Ведущей только лаконичное "Иду убивать игрока Х"/ "Иду лечить игрока Y", а можно, при желании и вдохновении, вдобавок прислать полноценный "ночной" пост с ролевым описанием действия, который будет включет в лог, и, безусловно обогатит его смачными подробностями. Возможно написание подробного ночного поста после получения результата самого хода (удалось ли убить и т.д.).
3. Возможно совместное написание ночных постов в случае ролевого знакомства персонажей (члены мафии или "мирной мафии").


О том, как создать персонажа

1. Обязательно отыгрывать роль персонажа - вписывать намёки (хинты), не лгать в мыслях и соблюдать внутреннюю логику в истории вашего персонажа. Воспоминания и флэшбэки приветствуются, как путь раскрыть характер и просто сыграть пошикарней. Взаимодействие с другими игроками так же может помочь разогреть игровые мускулы, однако во всём должна присутствовать игровая логика.
2. О хинтах - их наличие в тексте постов обязательно. Возможно дополнительно хинтить картинами, музыкой или именем персонажа.
Если даже Ведущая не может найти в ваших постах хинты, а вы не можете по ее запросу указать на них, она вправе потребовать от вас переписать пост и вставить хинты. Если хинтов не будет даже после сделанного замечания, Ведущая вправе сама жирно нахинтить на вашу роль в мастерском посте.
3. Если у вас есть вопросы по раскрытию роли, придумыванию персонажа и т.д. и т.п. по всему, что касается игры, не стесняйтесь и пишите Ведущей.
* Заметка на будующие правила - описывать действия или реплики чужих персонажей (персонажей других игроков или мастерских) можно только по согласованию с хозяином персонажа.

О том, как соблюдать этикет мафии

1. Мафиози знают друг друга с начала игры и имеют свободный доступ к информации, получаемой каждым из них.
2. Корпорация мирных [скоординированные действия мирных игроков, нашедших друг друга вследствие проверки Комиссара и т.п., иными словами "Мирная мафия"] - возможна, при условии ролевого обоснования. Так же, как мафиози, вы не обязаны в открытую писать о том, кто ваш сообщник, но либо в ночных постах, либо в заключительном посте следует написать логику ваших отношений. Мафия - как вас свела судьба; мирные - как вы нашли друг в друге опору, к примеру.
3. До публикации лога нельзя открыто разглашать свои роли ни в игре, ни в теме обсуждения игры. В пост-мортемах давать явные хинты нельзя, если желаете раскрыться - присылайте текст Ведущей в личку, и он будет включен в лог или в финальный пост игры.
4. Полученную в процессе игры информацию нельзя разглашать иначе как хинтами. Решение о том, имело ли место разглашение, остается за Ведущей и обжалованию не подлежит. К нарушителям может быть применен мастерский произвол.
5. Мертвецы должны быть немы, не играющие не должны вмешиваться в ход игры, если им известны какие-либо роли - наблюдайте за игрой, наслаждайтесь ролью зрителей.

Все спорные моменты остаются на усмотрение великой и ужасной Ведущей. Решения будут приниматься исходя из принципа наименьшего вреда и личного чувства справедливости. Или по КуБику.
"Hello. My name is Inigo Montoya. You killed my father. Prepare to die."

Опасайтесь людей верующих - у них есть боги, которые им всё прощают  ::=2

Эльф Лориеновский


Правила Мафии №38: Белые против Красных, или Индейская мафия

Мирные

Цельдойти до Земли Предков и спросить совет у головы Великого Предка. Фракция побеждает, если миров больше, чем мафов. Если мирный остается один на один с мафом, побеждает мирная фракция и отряд продолжает путь.
1) Блюдущий-заветы-предков (Коммисар) - может проверять игроков при желании (друг-враг) или стрелять. При выстреле в друга не умирает, но ночью немного мучает совесть (если бы он об этом узнал, а он не узнает).
В первую ночь имеет только проверку.
2) Тот-кто-ищет-блюдущего-заветы предков (Сержант) – может искать Блюдущего при желании или стрелять. При выстреле в мирного не умирает. Совесть его при этом не мучает. Если проверяет и находит Блюдущего-заветы-предков, образует мирную мафию.  Если вылетает Блюдущий , узнает об этом.
В первую ночь имеет только проверку.

Мафия

Мафия 1 – мафия мира. Цель – прийти к соглашению с белыми людьми и не допустить кровопролития между народами. Считают, что поход и советы Предка спровоцирует конфликт.
1) Закопанный Томагавк (босс) – может лечить одного из подопечных мафии. Обладает разовым умением «Красноречие» (гипноз). Подопечный обладает мирным статусом при проверке
2) Зеленая ящерица на траве (хамелеон) - Копирует роль выбранного персонажа, применяя действие на другого. Если выбирает Кривую Стрелу (Шутника), то узнает, что игрок не копируем. В случае, если копирует Комиссара или Сержанта в фазе проверки, получает результат "Игрок не копируем"
3) Быстрый мокасин (вор) – крадет способность игрока.

Мафия 2 – мафия войны. Цель – бескомпромиссная борьба с белыми людьми. Считают, что действовать нужно здесь и сейчас. Поход за советом это потеря времени.

1) Красный Томагавк (босс) - может лечить одного из подопечных мафии. При этом подопечный обладает мирным статусом при проверке. Обладает разовой способностью «Кровная месть» - если в остается один в мафии (в результате дневного голосования или ночных действий), то выносит нулевым ходом случайного игрока (себя в этот список не включает).
2) Острая Кривая Стрела (Шутник) – Выбирает игрока вне мафии и посылает его, куда собственной душе угодно. При попытке подшутить над Зеленой Ящерицей понимает, что шутка неудачная. Не может переводить с  себя или на себя, если осталось более трех игроков.
3) Тяжелый-лук-которому-не-нужны-стрелы (громила) – игрок, которому не требуется оружие. Убивает бизона одним ударом, а индейца и вовсе оглушает.

Мафия 1-2 побеждает в случае, если мирных не осталось совсем, представителей побеждающей фракции больше и шансы на правоту у нее неоспоримые

ВНИМАНИЕ! Убийств в игре нет. Все-таки мы одно племя, поэтому все повреждения нелетальные – можем оглушать , ломать что-нибудь, подбить, или повредить доброе имя -  при этом жертва остается жива, в сознании и продолжает двигаться в сторону великой цели, вне зависимости от  своего желания.
Посты выбывшим писать не обязательно – исключительно добровольно и по вдохновению.

Дневная Фаза

Начиная со второго дня в дневной фазе доступна охота.

Хороший индеец – сытый индеец. Тот, кто первым выложит пост, может попытать счастья охотой, написав об этом под спойлером . Удачливому охотнику благоволят духи,  невезучему – не верят товарищи. А если духи отвернутся от него вовсе, то может лишиться  голоса среди соплеменников. Выбор за вами!
Иначе на ужин будут только жареные, белые корни!

Правила охоты

Удача и величина добычи определяются броском Кубика (1-6).

1- ваша добыча не очень крупная, напоминает связку мышей. Может быть, лучше приготовить на ужин жареные белые корни? (Охотник не получает бонусов и штрафов, ваши товарищи смотрят на вас подозрительно)

2-5 ваша добыча – перепелка, синопа, горный баран, лось, «олень с дрожащим хвостом». Духи благосклонны, сегодня на ужин будет мясо! (+ 0,5 голоса в случае равенства)

6. ваша добыча – хозяин лесов и гор, североамериканский гризли. Или вы – его добыча. В любом случае, вам не светит ничего хорошего. Бегите!!! (Охотник теряет право голоса, от него отвернулись духи).

Результат охоты известен до подведения итогов дедлайна, выкладывается под спойлером после согласования с духами. Ролевой пост не обязателен. Если игроков остается меньше 5, то всем становится не до охоты
[свернуть]

Начиная со второго дня в дневной фазе доступен вызов на поединок .

КраткоВызов происходит днем, может быть только один, дается вместе с голосом против игрока, сопровождается коротким ролевым постом. Победа лишает противника голоса, поражение – себя. Победа и поражение определяется волей Великого Духа (броском Ку Бика)

Правила вызова

1. Каждый индеец – воин имеет право вызвать на поединок любого представителя племени-мужчину, если не согласен с его действиями, и желает рассудить спор волей духов
2. Вызов  на поединок выкладывается под спойлером "Вызов" только вместе с голосом против того же игрока
3. Менять голос и/или отзывать поединок нельзя.
4. Поединок в дневной фазе может быть только один, приоритет у того, кто первый выложит свой голос против игрока вместе со спойлером "вызов"
5. Вызов должен сопровождаться коротким ритуалом (на усмотрение  – можно станцевать, воззвать к предкам или родственникам, или показать противнику выдранный заячий хвост, пусть сам решает, что это значит)
6. Одна пара противников может сразиться только один раз (проигравший  не может требовать реванша до конца игры, выигравший – вызывать повторно побежденного)
7. После объявления вызова участник (и) поединка  пишут короткий ролевой пост (2-4 предложения) и отправляют запрос духам (мастеру)
8. Победа или поражение в поединке определяются волей духов и шаманским броском костей (50% на 50%)
9. Выигравший лишает проигравшего голоса в текущем голосовании. Если проигрывает сам – лишается голоса, вызванный  на поединок убытков не несет
10. Нельзя вызвать того, что ушел на охоту. Также индеец не может вызвать на поединок женщину. Однако, вызов может бросить женщина. В этом случае индеец вправе как принять вызов, так и отказаться (в обоих случаях должен быть короткий  ролевой пост)
11. Если вызванный по техническим причинам не может участвовать в написании поста (мастер не получил до дедлайна голосования совместный ролевой пост/ответ участника), то засчитывается техническое поражение
12. Вызвать на поединок нельзя, если осталось меньше 5 индейцев
[свернуть]


Очередность ходов

0.   Кровная месть (при возможности)
1.   Хамелеон выбирает объект для копирования. Ходит по той роли, которую копировал.
2.   Шутник переводит ход.
3.   Ход  вора и громилы (кто первый, того и мокасины)
4.   Боссы выбирают подопечного, давая им мирный статус
5.   Комиссар и Сержант проверяют статус (на всякий случай)
6.   Устранение (вынос) инакомыслящих в порядке мокасин
7.   Боссы, наконец, прикрывают тех, кого выбрали под опеку

О хинтах

1. Обязательно отыгрывать роль персонажа - вписывайте хинты, нельзя лгать в мыслях, соблюдайте внутреннюю логику  персонажа. Воспоминания и флэшбэки приветствуются.

2. О хинтах - их наличие в тексте постов обязательно. Возможно дополнительно хинтить картинами, музыкой или именем. Для создания равных условий отмечайте/отделяйте фрагмент текста с хинтами, если объем превышает 1 печатную страницу 10-м шрифтом особо –

<<<
Например, так.
>>>

Буду проверять и вставлять.

3.Не забывайте - ведущий вправе сам жирно нахинтить на вашу роль, если что.

4. Если у вас есть вопросы по раскрытию роли, придумыванию персонажа и т.д. и т.п. по всему, что касается игры, не стесняйтесь и пишите ведущему.

5.Описывать действия или реплики чужих персонажей (персонажей других игроков ) можно только по согласованию с хозяином персонажа.

Все спорные моменты остаются на усмотрение ведущего. Решения будут приниматься исходя из принципа наименьшего вреда и личного чувства справедливости. Или придет Белый Джо.
Разрушены серебряные башни Авалона...
...Немного спустя вдалеке послышался топот маленьких ног. Алиса торопливо вытерла глаза и стала ждать.

Тэль

#37
Правила Мафии Суд Осириса.
Сюжет:

Сын бога Ра - Фараон Рамзес, недавно ставший правителем после смерти отца, созывает странную делегацию, в составе которой присутствуют все представители различных слоев населения Египта. (Жрецы, советники, воины, рабы, крестьяне, ремесленники и т.д)
Цель призыва - внесение дополнений в книгу мертвых.
Мирные жители - желающие помочь фараону в его начинаниях.
Мафия - те, кто хотят положить конец правлению этой династии.

Египетская "Книга мертвых" - «Рау ну пэрэт эм хэру» дословно переводится как «Главы о выходе к свету дня»

Год выдался неурожайным, строительство пирамид, воспринимается простым народом не так радужно, как наместниками Богов. Принимая во внимание все эти моменты, Рамзес хочет создать все предпосылки для того, чтобы быть уверенным, как пройдет суд Анубиса.

По своей сути «Книга мёртвых» является религиозным сборником, поэтому имеющиеся в ней элементы нравственности переплетаются с древней магией. Так, в 30-й главе «Книги мёртвых» покойный заклинает своё сердце не свидетельствовать против него на посмертном суде.


Мафия

Мафия 1 – Лояльные фараону
Цель – Не дать свергнуть фараона и династию. Ваши взгляды могут отличаться от точки зрения Фараона Рамзеса в области философии и прочего, но, в целом, отношение к нему положительное.
1) (босс) –  может лечить одного из подопечных мафии. Один раз за игру может использовать гипноз при дневном голосовании.

2) (хамелеон) - Копирует роль выбранного персонажа, применяя действие на другого. Если выбирает (Шутника), то узнает, что игрок не копируем. В случае, если копирует Маньяка или Отшельника, получает результат "Игрок не копируем"

3)   (вор) – крадет способность игрока.

Мафия 2 – Те, кто хочет свергнуть династию и ввергнуть Египет в хаос, мрак и беззаконие, аааа, спасайтесь все.
Цель – свергнуть Рамзеса, избавиться от этого идиота, который только и думает, что о загробной жизни. Сил уже нет держать себя в руках, так и прибили бы гада этого, еще и наместника Богов на Земле.  

1)   (босс) - может лечить одного из подопечных мафии. Обладает разовой способностью «Суд Осириса» - если в остается один в мафии (в результате дневного голосования или ночных действий), то выносит нулевым ходом случайного игрока (себя в этот список не включает).

2)   (Шутник) – Выбирает игрока вне мафии и посылает его, куда собственной душе угодно. При попытке подшутить над хамелеоном понимает, что шутка неудачная. Не может переводить с себя или на себя, если осталось более трех игроков.

3)  (громила) – игрок, которому не требуется оружие. Оглушает свою жертву.

Мафия 1-2 побеждает в случае, если Маньяк и Отшельник выведены из игры, представителей побеждающей фракции больше и шансы на правоту у нее неоспоримые.


Одиночки


1) (Маньяк)  – далек от правящих, главная цель, восхваление и передача воли Богов! Ради этого готов на все!
В первую ночь ищет того, кто ищет его (отшельника) Проверяет одного игрока, получает либо положительный, либо отрицательный ответ. В случае положительного ответа, персонажи образуют союз.
Во вторую ночь и последующие - Убивает прямым или отложенным убийством. Т.е. либо жертва погибает в ту же ночь, либо в следующую.
Может по желанию заменить убийство проверкой.
Если убьёт отшельника, погибнет сам. Отшельник при этом превратиться в мумию и воскреснет!
Цель: Все уничтожены. (Если останется в конце с отшельником победят оба)

2)  (Отшельник) - слышал, что есть в Царствии Египетском тот, кто разговаривает с Богами (маньяк) и хочет приобщиться к этому делу. В меру своих возможностей.

Каждую ночь ищет того, с кем разговаривают Боги. Проверяет одного игрока, получает либо положительный, либо отрицательный ответ. В случае положительного ответа, персонажи образуют союз. И отшельник приобретет навык отложенного убийства.

А пока что – проверки, и одновременно, кроме первого хода копирует ночное действие одного из выбывших днем. Знает, что это за действие. На следующую ночь получает действие одного из выбывших на предыдущем голосовании и т.д. Если выбывших нет, сохраняет то, что получил.

Цель: Все уничтожены. (Если останется в конце с маньяком победят оба)

3) = Мумия
Персонаж, невыносимый ночью. Может быть вынесен только в результате дневного голосования. Ходит, бродит. Никого не трогает.
Цель - выжить до конца игры, Побеждает если в игре останется трое игроков. В том числе он.


Расшифровка квадратных иероглифов.

Мафия 1

1) Главный(босс) = ) (босс)
2) Помощник главного = (хамелеон)
3) Тот, кто крадет = )   (вор)

Мафия 2
1)Самый злой =   (босс)
2)Несерьезный компаньон   =   (Шутник)
3)Тот, кто может долбануть по темечку =  

Одиночки
1)  = Тот, с кем разговаривают Боги (Маньяк)  
2) = Тот, кто хочет разговаривать с Богами, но не может (Отшельник)
3) = Мумия

Порядок ходов:
1. Отшельник (Маньяк, если решил) делает проверку в первую ночь и после - получает роль на следующий ход. Полученные роли идут согласно ниже приведенной таблице.
2. Вор крадет.
3. Шутник переводит чужое действие.
4. Громила оглушает.
5. Хамелеон копирует
5. Убийства (Те, кто изъявит желание)
6. Лечение Боссов.
Босы могут вылечить только убийства. Прямое – если в ту же ночь, отложенное, если на следующую.


Основные моменты игры:

1. Хинты обязательны, лгать в мыслях персонаж не может, в мыслях и действиях должна быть логика. Если даже Ведущая не может найти у вас хинтов, а вы не можете по ее запросу хоть какие-то хинты показать, она вправе потребовать от вас переписать пост и вставить хинты. Если хинтов не будет даже после сделанного замечания, Ведущая вправе сама жирно нахинтить на вашу роль в мастерском посте.
2. Мафы с самого начала знают друг друга.
3. Голосуем под спойлером в отдельном посте следующим образом: [ spoiler=Голос против ] имя того, против кого голосуем, по желанию можно вписать причину выбора [ /spoiler ] (без промежутков).
4. Дневной ход проходит в 2 этапа. На первом этапе каждый обязан написать по крайней мере один пост с хинтами на роль. На втором этапе (продолжительностью 1 день) происходит голосование (под спойлером). На поздних стадиях игры возможно объединение этапов.
5. Игроки, не отписавшиеся в первой стадии, теряют право голоса и ночного хода. Также они автоматом получают один голос против себя. Если игрок не отписывается 2 хода подряд, он становится жертвой мастерского произвола.
6. Нa дневном голосовании можно проголосовать "Против всех", если очевидного кандидата на вынос для вас нет. Если количество голосов "Против всех" составит 50%+1, голосование будет отменено и всем даруется ещё одна попытка уговорить всех в своей мирности.
7. Для кворума дневного голосования нужно чтобы было отдано 50%+1 голосов, однако это условие не считается, если непроголосовавшие игроки активны на форуме, но предпочитают не голосовать. В таком случае их голос будет засчитан против них же. Форс-мажорные причины отсутствия на голосовании решаются с ведущей в личной переписке.
8. Вынесенный на дневном голосовании игрок будет убит одним из игроков, который голосовал против него. Кем именно - решит кубик или левая пятка Мастера.
9. Ночные ходы все присылают Ведущей в личку.  
10. Открыто разглашать свои роли нельзя. В пост-мортемах давать явные хинты нельзя, если желаете раскрыться - присылайте текст Ведущей в личку, и он будет включен в лог или финальный пост.
11. Мертвецы должны быть немы, не играющие не должны вмешиваться в ход игры, если им известны какие-либо роли - наблюдайте за игрой, наслаждайтесь ролью зрителей.
12. Если Ведущей становится известно о сливе ролей кем-то из игроков (играющего или уже мертвого) другому игроку (играющему), то та команда, к которой принадлежит игрок, которому информацию слили, будет дисквалифицирована в полном составе! Dura lex, sed lex!
13. В случае равенства голосов, игроки лишаются ночного хода, не выбывая из игры, при этом они так же станут недоступны для ходов других игроков.
Есть люди, которые несут тьму, мрак и хаос.
Есть люди, которые несут справедливость и покой.
И есть Я.
Я несу пакетик семечек.
               ***
Чем ты пожертвуешь, что бы обрести крылья?