Яндекс.Метрика Интерактивная ролевая литературная игра - Страница 13

Цитадель Детей Света. Возрождённая

Цитадель Детей Света. Возрождённая

Новости:

Потеряли галерею, шахматы и все файлы-вложения, если вы когда-то грузили их на сервер

Интерактивная ролевая литературная игра

Автор Элхайн Галаур, 09 июля 2010, 12:25

« назад - далее »

Элхайн Галаур

Цитата: Met Couton от 16 июля 2010, 17:03Т.о. маги ходят на  службу в храм и некоторые священослужители по сути могут быть теми же магами?
Нет этого не может быть, поскольку в обоих организациях существует иерархия, и нужно получить соизволение вышестоящих, а его не будет :)

Элхайн Галаур

Цитата: Шарин Налхара от 16 июля 2010, 17:12Создай новую тему в Таверне Три Пескаря --> Словесные ролевые игры
Что за тема?

Да и давайте определимся
Каким образом будет проводиться размещение текта? Где будет проходить обсуждение? Где будет энциклопедия? и тд. и тп.


Mamajoe

Цитата: Элхайн Галаур от 16 июля 2010, 17:11"Ересь это все и будет им костер огненных дев"
Это плохо. Максимум, что Церковь тогда может, это говорить о том, что вера - более высокая ступень развития и всё. Я предлагаю принять вариант, предложенный by Met Couton.

Цитата: Элхайн Галаур от 16 июля 2010, 17:22Где будет проходить обсуждение?
Обсуждение - тут. Для энциклопедии создать надо новую тему: "Путеводитель по миру интерактивной ролевой игры" или как-нить узнаваемо.

Тема с текстом в виде постов участников пусть зовется: "Интерактивная Ролевая Игра" или как-нить узнаваемо.

Шарин Налхара

В этой теме обсуждение. Посты скидывать в тему игры. Энциклопедию можно сделать отдельной темой в тех же Словесных Ролевых Играх.

Шарин Налхара
Мать Матчасти
Леди Косы и Сковородки
Богиня, вампир, гном, охотник, принц Хаоса, пират, бабуля и Мистер Пушистиус.
Щасвирнус
Колдунья из Кварта
Янеубивашка (с)

Mamajoe

Итак, похоже, пришло время предложить систему магии.

Есть несколько вариантов - классический, когда заклинания по типу эффекта разделены на школы (Иллюзия, Предсказание, Изменение, Призывание и т.д.), а по силе - на круги (от 1. до 9.). Т.е. на первом уровне можно кастовать что-нить, типа "Очаровать существо", "Броня" и т.д. На третьем круге - Огненный шар, который может сжечь несколько простых человек и разнести небольшую лачугу. На четвертом - полиморфирование в животных, сферы кислоты, Призрачного убийцу (жертва испытывает галлюцинации - ей кажется, что она сражается со своим двойником, если двойник побеждает, то жертва умирает). На пятом - всякие несерьезности, как-то: железная стена, конус холода, телепорт с ошибкой (в пределах вселенной). На шестом - дезинтеграция (полное уничтожение, если жертва не смогла уклониться от тонкого зеленого луча, который проецирует на неё волшебник, Погибельный Огонь в КВ - аналог этого заклинания), стена силы (Абсолютный Щит в КВ - аналог этого заклинания) и др. И т.д.
При этом каждое заклинание имеет устный и иногда телесный компонент, т.е. занимает определенное время - от одной секунды до нескольких десятков секунд. Вся система строго упорядочена.

При этом заклинания волшебников перезаучиваются раз в 8 часов. Либо могут быть скастованы с книги заклинаний за 10 минут на круг. Заучка волшебника - одно(два) заклинания на первом уровне и около 20-30+ на высоких уровнях. При этом на волшебниках висят защитные спелы, как-то: броня, невидимость, неопределимость, защита разума, триггеры и т.д. с 7. уровня волшебники могут писать свитки и читать заклинания со свитков.

"+" такой системы: много заклинаний (около 300+ мажеских и 200+ жреческих), возможность создавать самых разных волшебников, относительная сбалансированность.
"-" её же: довольно громоздка, но, учитывая, что маги уже все разобраны (M-joe, Шарин Н.), то остальным игрокам не придется парить себе ею мозг.  :coolsmiley:

Второй вариант - разделить магию по стихиям, как в Готике: маги воды, огня и прочее. Но такая система дико простая и неэффективная из-за малого количества заклинаний.

Третий вариант - Руны. Минус такой системы в том, что баянисто до безобразия. Кроме того, лично мне лень придумывать кучу всяких рун и разрабатывать специальную систему письменности.

Есть, конечно, другие варианты, более удачные, чем все предложенные, но они уже зарезервированы для других дел.  :coolsmiley:

Шарин Налхара

Цитата: Mamajoe от 16 июля 2010, 20:21При этом заклинания волшебников перезаучиваются раз в 8 часов. Либо могут быть скастованы с книги заклинаний за 10 минут на круг. Заучка волшебника - одно(два) заклинания на первом уровне и около 20-30+ на высоких уровнях. При этом на волшебниках висят защитные спелы, как-то: броня, невидимость, неопределимость, защита разума, триггеры и т.д. с 7. уровня волшебники могут писать свитки и читать заклинания со свитков.
Бред. Это не компьютерная игра. То, что маг забывает заклинание раз в восемь часов - О_О
Остальное - более менее, но требует доработки, имхо.

Мне не нравится подобная система. Она жесткая, не подразумевает фантазии и комбинации, к тому же уже порядком надоела за игры в комп (НвН, Балдурс Гейт, Драгон Эйдж и т.д.).
Шарин Налхара
Мать Матчасти
Леди Косы и Сковородки
Богиня, вампир, гном, охотник, принц Хаоса, пират, бабуля и Мистер Пушистиус.
Щасвирнус
Колдунья из Кварта
Янеубивашка (с)

Mamajoe

Цитата: Шарин Налхара от 16 июля 2010, 22:32Бред.
О_0
Ну, если отлаженная десятилетиями система - бред, то чем же будет любая другая?  ???
Цитировать
То, что маг забывает заклинание раз в восемь часов - О_О
Он ничего не забывает. Имеется в виду, что если всё использовано, то восполнить запас спелов он сможет только после 8-часового отдыха в общем случае.

Кроме того, я очень сомневаюсь, что маги смогут колдовать направо и налево, показываю всё систему в действии, т.к. это никому не нужно. Так что, нет смысла в зрелищной системе ради зрелищ, по мне так.

К тому же я же сказал, что система, которая мне больше нравится, тут применяться не будет, т.к. планируется её использование другим образом. ;)


З.Ы. Хорошо, а твои варианты? Я предложил четыре, какой тебе не нравится меньше всего? Если есть твои - давай совместим.

Элхайн Галаур

#187
Цитата: Mamajoe от 16 июля 2010, 20:21Итак, похоже, пришло время предложить систему магии.
1. Виды магии
1.1. Заклинания (все),
1.2. Руны (гномы),
1.3. Символы (эльфы)
2. Качество магии
2.1. Вид применения
Путевая (перемещение в пространстве)
Боевая (различные формы вреда)
Целительная (лечение и снятие негативного воздействия)
2.2. Сила воздействия
Нейтральная
Слабая
Сильная
Очень сильная
3. Школы магии (сколько будет, в том числе и магия стихий, о главных я писал выше)

Война ДнД в повествовании не планируется. Это все таки литературное произведение, хотя его создание представлено  в форме игры. Поэтому не будет какого-то расчета Атака/Защита. Главное логика и исход поединка. А описание уже можно подстроить.
В книге важнее определиться по персонажам-магам и воинами.  Во-первых, выделить очень сильных и сильных, способных нанести большой урон, а также тех, кто способен защитить от агрессии большие массы. Т.е. гениальных военачальников и магов или существ способных как-то переломить ход поединка. Их должно быть небольшое и конечное число. Остальные маги и воины будут из разряда поединков - кто ловчее и опытнее, того и тапки.
Во-вторых, дать описание и проработать сюжет появления "сильных" в повествовании. А то будет у нас с вами в каждой главе армогидец. :)    

Mamajoe

Цитата: Элхайн Галаур от 17 июля 2010, 02:55Поэтому не будет какого-то расчета Атака/Защита. Главное логика и исход поединка.
Я это читал/слышал много раз. :coolsmiley:. Но как быть, когда встречаются, допустим два мага одинакового уровня с похожей заучкой спелов. И если бой длится несколько раундов, то как определят последовательность ходов в каждом из них? Если не придерживаться правил, то ОБЯЗАТЕЛЬНО будет разная длительность активации одних и тех же заклинаний. И обязательно будет разная скорость выполнения одинаковых боевых приемов (в случае файтеров) и т.д. Т.е. предлагается сделать тело из мышц без костей. Или буквально с одной костью или даже с позвоночником. Но это мало. Я не предлагаю брать ни какую систему целиком, но базовые элементы не повредят. + Что мешает описать словами то, что выпало на кубиках, коих надо-то всего 2 или 3 штуки?

Цитата: Элхайн Галаур от 17 июля 2010, 02:551.2. Руны (гномы),
1.3. Символы (эльфы)
В чем разница?

Цитата: Элхайн Галаур от 17 июля 2010, 02:552.2. Сила воздействия
Нейтральная
Слабая
Сильная
Очень сильная
В чем это будет проявляться? Как отличить сильную от очень сильной? Или слабую от сильной?

Цитата: Элхайн Галаур от 17 июля 2010, 02:552.1. Вид применения
Путевая (перемещение в пространстве)
Боевая (различные формы вреда)
Целительная (лечение и снятие негативного воздействия)
Мне думается, это неравнозначное деление. Например, с какого уровня доступно Перемещение в пространстве? И сколько таких заклинаний? Я могу припомнить, максимум, 5-7, два из которых - высокоуровневые.
В то время как целительная сфера - тоже 6-7 заклинаний.
Боевая - там их довольно много, но не более 20 из тех, что могут пригодиться.
При этом пропадает большой кусок заклинаний, как-то: Предсказание - т.е. такие чрезвычайно полезные заклинания, как "Обнаружение Магии", "Обнаружение Невидимок", "Истинное Зрение" и т.д. так же слегка отсутствует очень полезный набор спелов - Иллюзии. Призывание тоже бывает полезно. Кроме того, пропадает в такой классивикации просто пропасть заклинаний школы Изменение - зачарование предметов, изменение их свойств, полиморфирование и т.д. Если это всё имелось в виду под п.3 - "Школы Магии", то зачем тогда п. 2.1? Тогда он ни к чему. И п. 2.2. тоже, т.к. большинство необходимых заклинаний уже придуманы и ранжированы по силе.

Т.е. моя мысль такова, что если речь идет о заклинаниях, то нет смысла выдумывать велосипед. Если же мы хотим, чтобы в игре система магии была построена не на заклинаниях, тогда надо придумать, на чем именно.

arcanis

южная эльфятня свободна? ::)или как мы там распределяем роли

Действительный член клуба Зануд

Элхайн Галаур

Цитата: arcanis от 17 июля 2010, 09:45южная эльфятня свободна? или как мы там распределяем роли
Да свободна

arcanis

Цитата: Элхайн Галаур от 17 июля 2010, 10:39
Да свободна
ну вот и славно. Я подумаю, мб целую расу брать и не буду, а как нить по скромнее. Щас пока слегка не до этого, вечерком (или завтра) постараюсь тада кинуть какое нить описание, как нации.

Действительный член клуба Зануд

Элхайн Галаур

Я сделал темы для текста и энциклопедии - Око Дракона

Шарин Налхара

#193
Вчера начала писать про магию, написала... стала дописывать последнее предложение - и у меня полетел комп :) Карма.

Короче, мое предложение: магия - это некие мм... мельчайшие частички энергии, которая принадлежит самому человеку. Типа мутации такой или мидихлориан у джедаев (я помню, что мидихлорианы - лишь проводники Силы). То есть маг использует свою внутреннюю энергию, и'ирха, которая, естественно, небезгранична. Но её можно отдавать при физ. контакте другому магу.
Вся магия основана на управлении этими частичками, и'ир. Именно они управляют стихиями, могут проникать внутрь живых организмов и предметов, могут сами формировать какие-то объекты и образы. Но так как внутренняя энергия каждого мага уникальна, то нет и двух одинаковых магов с одинаковыми заклинаниями. У каждого есть определенный талант и способности, которые выявляются в процессе обучения.
Обучение мага начинается в возрасте 12-18 лет, редко позже. Способности никогда не проявляются самостоятельно, но из-за возможности передачи энергии, один маг может почувствовать другого прикосновением. Также немаловажную роль играют необычные сны, которые зачастую бывают вызваны волнениями внутренней энергии. Базовый курс занимает шесть лет, из которых первый год уходит только на поиск и'ирху в себе и умение концентрироваться для управления ею. Управление стихиями является базовым умением всех магов и изучается со второго года обучения. Последние два года юный маг ищет истинную сущность своей и'ирху и свой талант и учится им пользоваться. Так как все таланты, даже похожие, индивидуальны, то в последние два года наставник лишь направляет учеников, а обучаются они самостоятельно экспериментальным путем. На этом этапе гибнет наибольшее число учеников - именно здесь по-настоящему проверяется их умение контролировать свои эмоции, свое тело и концентрироваться.
Как работает магия: представьте, что вы бросили в воду желатин. Он "склеил" частички воды. А теперь представьте, что вы можете управлять желатином. То есть двигая желатин, вы двигаете и воду. Принцип примерно тот же.
Есть маги - чистые стихийники, есть маги метаморфы (способные изменять неживые предметы и создавать новые), есть маги псионики (способные влиять на разум и внутренние энергии другого человека, как на и'ирху, так и на другие), есть маги биотики (способные влиять на живые организмы - это как целители, так и некроманты). Также есть отдельный вид магов, их презрительно называют "прогнозниками" - они способны с помощью и'ирху читать тонкие нити мира и делать предсказания, но эти способности плохо поддаются контролю и зачастую так и остаются "сырыми" и спонтанными.
Для управления и концентрации используются сложные жесты и "слова тела" (как говорят, "нужно направить и'ирху, дать ей путь"), для новичков и особо сложных магических воздействий также используются различные ритуалы с использованием предметов. Самые опытные маги могут обходиться и без жестов.

Вот как-то так.
Шарин Налхара
Мать Матчасти
Леди Косы и Сковородки
Богиня, вампир, гном, охотник, принц Хаоса, пират, бабуля и Мистер Пушистиус.
Щасвирнус
Колдунья из Кварта
Янеубивашка (с)

Шарин Налхара

Вопрос: так какую историю мира мы принимаем? И изначальную легенду какую?

ЗЫ: Арканис, эльфы-пустынники - мои, но не единолично, естественно. Лесные эльфы свободны, если что :)
А пустынники частично заняты, потому что где-то у них тусит принц в изгнании :)
Шарин Налхара
Мать Матчасти
Леди Косы и Сковородки
Богиня, вампир, гном, охотник, принц Хаоса, пират, бабуля и Мистер Пушистиус.
Щасвирнус
Колдунья из Кварта
Янеубивашка (с)